Agile XR NL Edition
  • Welkom
  • Belangrijkste Projectinzichten en Reflecties
  • Projectresultaat 1
    • 1 - Gids: Agile Teamwerk in Webgebaseerd Leren
      • Hoofdstuk 1 - Agile in Software
        • 1.1 Waarden in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.2 Principes in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.3 Agile Projectmanagement en praktijken
        • 1.4 Agile Mindset
      • Hoofdstuk 2 - Agile in Onderwijs
        • 2.1 Agile Kompas voor Onderwijs
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora scholen
        • 2.4 Agile Leercentra
      • Hoofdstuk 3 - Agile praktijken voor projectgebaseerd leren
        • 3.1 Sprintplanning en -uitvoering
        • 3.2 Dagelijkse Stand-Up Meetings
        • 3.3 Samenwerkend Leren en Projecten
          • 3.3.1 Projectinitiatie
          • 3.3.2 Projectplanning
          • 3.3.3 Projectuitvoering
          • 3.3.4 Projectprestatie/monitoring
          • 3.3.5 Projectafsluiting
          • 3.3.6 Agile rituelen met Mural
      • Conclusies
      • Bonus: Interviews met Agile Experts
        • Interview met Yeremi Marín, ALC Facilitator bij EduCambiando, Mexico
        • Interview met Ryan Shollenberger, Co-directeur ALC NYC
        • Interview met Willy Wijnands, Medeoprichter eduScrum
    • 2 - Videohandleidingen: Agile Onderwijstechnieken
  • Projectresultaat 2
    • 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs
      • Onze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek
      • Staat van VR voor Onderwijs
      • Hoe VR Hardware en Software te Kiezen
      • Testen en Benchmarken van VR Platformen
      • Ontwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren
    • 4 - Handleiding: Spatial.io voor VR-Verbeterd Teamwerk
      • Terminologie in XR
  • Projectresultaat 3
    • 5 - Workshop: Ontwerpen van Blended Learning Cursussen
      • Sessie 1 - Herontwerp Projectkader
      • Sessie 2 - Begrip van de Studentenervaring
      • Sessie 3 - Begrip van de Docentenervaring
      • Sessie 4 - Blended Cursusplan
    • 6 - Workshop: Bestaande Lessen Verbeteren voor Blended Learning
      • Sessie 1 - Snelle Scan
      • Sessie 2 - Diepe Scan
    • 7 - Lesplansjablonen voor Online en Hybride Leren
      • LP1 - Intro tot AI - Basisschool
      • LP2 - Planningsvaardigheden - Onderbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP3 - Intro Radioactiviteit - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP4 - Berlijnse Muur - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP 5-10 - Lifelab Project - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
  • Projectresultaat 4
    • 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen
      • Module 1: Inleiding
        • Wat is afstandsonderwijs en waarom breidt het zo snel uit?
        • Online leren
      • Module 2: Methoden voor het implementeren van afstandsonderwijs
        • Synchroon online leren
        • Asynchroon online leren
        • Blended learning en flipped learning/classroom
      • Module 3: Klasmanagement in online leren
        • Klasmanagement in afstandsonderwijs en hoe studenten te betrekken bij afstandsonderwijs
      • Module 4: Samenwerkend leren bevorderen in afstandsonderwijs
        • Samenwerkend leren in afstandsonderwijs
        • Probleemgebaseerd leren en projectgebaseerd leren in afstandsonderwijs
        • Coöperatief leren in afstandsonderwijs
      • Module 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijs
      • Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs
      • Referenties
    • 9 - Referentiegids: EdTech Tools voor Interactief Onderwijs
      • Module 1: Inleiding
        • Hoe krijg je meer betrokkenheid van studenten?
        • Hoe kunnen we het meer collaboratief maken?
        • Wat kan er gedaan worden met minder of geen docentondersteuning? (bijv. voor flipped classrooms)
      • Module 2: EdPuzzle
      • Module 3: Socrative
      • Module 4: Trello
      • Module 5: Nearpod
      • Module 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Gedeelde documenttools)
    • 10 - Digitaal Hulpmiddel: EdTech Beslissingsmaker
    • 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
      • Inleiding
        • Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)
        • Projectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen
        • Korte Theoretische Kader
        • Pilot Onderwijservaringen in het AgileXR Project
      • Doel van het rapport
      • Methode
        • Deelnemers
        • Materialen
        • Data-analyse
        • Procedure
      • Resultaten en discussie
        • Perspectieven van studenten
        • Perspectieven van docenten
      • Onderwijskundige implicaties
      • Conclusies
      • Bibliografische referenties
      • Bijlage
        • Bijlage 1. Pilot evaluatie studentenvragenlijst
        • Bijlage 2. Pilot evaluatie docentenvragenlijst
        • Bijlage 3. AVG - Gezinsautorisatie voor middelbare scholieren
  • Vertalingen
    • 12 - Meertalige Publicatievertalingen
Powered by GitBook
On this page
  • VR hardware kiezen
  • Software kiezen door benchmarking
  1. Projectresultaat 2
  2. 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs

Hoe VR Hardware en Software te Kiezen

VR hardware kiezen

Er waren meerdere soorten headsets beschikbaar toen we VR hardware kozen voor ons project in de lente van 2022.

3DOF (3 graden van vrijheid) headsets volgen de oriëntatie van je hoofd maar niet je fysieke positie of beweging in de ruimte. Ze kunnen voelen wanneer je je hoofd draait naar links, rechts, omhoog, of omlaag, maar ze kunnen geen bewegingen detecteren zoals voorover leunen, achteruit gaan, of zijwaarts bewegen. Ze zijn geschikt voor het bekijken van 360 afbeeldingen en video's bijvoorbeeld. Oculus Go, Samsung Gear VR en Google Cardboard zijn voorbeelden van 3DOF headsets die beschikbaar waren toen we besloten welke hardware we zouden gebruiken.

6DOF (6 graden van vrijheid) headsets bieden volledige tracking van de rotatie van je hoofd alsook je fysieke positie en beweging in een 3D ruimte. Dit betekent dat je niet alleen rond kunt kijken, maar ook kunt leunen, hurken, en lopen binnen de virtuele omgeving. 6DOF headsets worden vaak gebruikt in "kamerschaal" VR-opstellingen, waar gebruikers vrij kunnen bewegen binnen een gedefinieerde fysieke ruimte. Dit zorgt voor meer dynamische en meeslepende ervaringen. Pico Neo, HTC Vive Focus en Oculus Quest 2 zijn voorbeelden die beschikbaar waren in de lente van 2022.

Een standalone VR-headset impliceert dat het in principe een zelfstandige headset is. Het heeft een scherm, processor en batterij van binnen, en het bevat veel zoeker op zijn lichaam die de nodige ruimtelijke oriëntatie bieden volgens de objecten eromheen en de afstand ervan. Het wordt het meest algemeen gevonden met controllers of een controller die in zes richtingen kan worden bewogen, waardoor maximale mobiliteit mogelijk is.

VR-headsets voor gebruik met een PC is een capabele grafische kaart nodig. Voorbeelden van dergelijke headsets zijn HTC Vive Pro en Oculus Rift S.

We kozen ervoor om de Oculus Quest 2 headset te gebruiken in onze studie omdat het het meest gebruikt wordt, een standalone headset is en 6 graden van vrijheid eigenschappen heeft en het is redelijk geprijsd.

We raden aan deze headset te gebruiken in afstandsleerlessen op middelbare scholen wanneer XR-technologieën worden gebruikt.

Software kiezen door benchmarking

De basis voor het kiezen van welke software te gebruiken was onze benchmarking studie die drieëntwintig (23) verschillende platformen omvatte die op dat moment op de markt bestonden en die binnen ons bereik pasten. We kozen software die is ontworpen voor samenwerking en educatieve doeleinden. We sloten kant-en-klare VR-leerapplicaties uit omdat deze meestal alleen gedragsvaardigheid-gebaseerd leren bieden. Onze focus lag op samenwerking.

De software was verdeeld in twee categorieën:

  1. leeromgevingen

  2. vergaderen en samenwerken.

Onze criteria voor het selecteren van platforms:

  • doel van platform

  • belangrijkste kenmerken

  • prijsstelling en abonnementsopties

  • toegankelijkheid met VR-headsets, desktop, mobiele apparaten

  • headsetondersteuning

  • bruikbaarheidsfuncties zoals navigatie, objectselectie & manipulatie, visuele output, comfort, simulatieziekte, aanwezigheid en onderdompeling

  • hardwarevereisten en technische specificaties

  • platformvereisten

  • gebruiksgemak

  • doelgroep, het beste voor.

  • max gebruikers voor gelijktijdig gebruik

  • aanpassing met 3D-objecten en omgevingen

  • uitzend- en opnamefuncties

  • ontwerp

  • standaard of aanpasbare avatars

  • ondersteuning voor game-engine

Alle platformen die we hebben gebenchmarkt, worden vermeld aan de hand van hun criteriakenmerken om ons te leiden bij het kiezen van platformen voor verdere tests. De belangrijkste bevindingen van de benchmarking waren dat beschikbare platformen op de markt zijn ontworpenvoornamelijk ontworpen om de kwaliteiten van vergaderingen op afstand te verbeteren. Ze simuleren kantoorachtige omgevingen en platforms die zijn ontworpen voor educatieve doeleinden zijn bedoeld voor gedragsleren.

PreviousStaat van VR voor OnderwijsNextTesten en Benchmarken van VR Platformen

Last updated 1 year ago

2MB
Appendix 1 benchmarking.pdf
pdf
De volledige resultaten van onze benchmarking zijn te vinden in Bijlage 1.
276KB
Screenshot 2023-11-20 at 13.21.54.png
image