Agile XR NL Edition
  • Welkom
  • Belangrijkste Projectinzichten en Reflecties
  • Projectresultaat 1
    • 1 - Gids: Agile Teamwerk in Webgebaseerd Leren
      • Hoofdstuk 1 - Agile in Software
        • 1.1 Waarden in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.2 Principes in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.3 Agile Projectmanagement en praktijken
        • 1.4 Agile Mindset
      • Hoofdstuk 2 - Agile in Onderwijs
        • 2.1 Agile Kompas voor Onderwijs
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora scholen
        • 2.4 Agile Leercentra
      • Hoofdstuk 3 - Agile praktijken voor projectgebaseerd leren
        • 3.1 Sprintplanning en -uitvoering
        • 3.2 Dagelijkse Stand-Up Meetings
        • 3.3 Samenwerkend Leren en Projecten
          • 3.3.1 Projectinitiatie
          • 3.3.2 Projectplanning
          • 3.3.3 Projectuitvoering
          • 3.3.4 Projectprestatie/monitoring
          • 3.3.5 Projectafsluiting
          • 3.3.6 Agile rituelen met Mural
      • Conclusies
      • Bonus: Interviews met Agile Experts
        • Interview met Yeremi Marín, ALC Facilitator bij EduCambiando, Mexico
        • Interview met Ryan Shollenberger, Co-directeur ALC NYC
        • Interview met Willy Wijnands, Medeoprichter eduScrum
    • 2 - Videohandleidingen: Agile Onderwijstechnieken
  • Projectresultaat 2
    • 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs
      • Onze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek
      • Staat van VR voor Onderwijs
      • Hoe VR Hardware en Software te Kiezen
      • Testen en Benchmarken van VR Platformen
      • Ontwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren
    • 4 - Handleiding: Spatial.io voor VR-Verbeterd Teamwerk
      • Terminologie in XR
  • Projectresultaat 3
    • 5 - Workshop: Ontwerpen van Blended Learning Cursussen
      • Sessie 1 - Herontwerp Projectkader
      • Sessie 2 - Begrip van de Studentenervaring
      • Sessie 3 - Begrip van de Docentenervaring
      • Sessie 4 - Blended Cursusplan
    • 6 - Workshop: Bestaande Lessen Verbeteren voor Blended Learning
      • Sessie 1 - Snelle Scan
      • Sessie 2 - Diepe Scan
    • 7 - Lesplansjablonen voor Online en Hybride Leren
      • LP1 - Intro tot AI - Basisschool
      • LP2 - Planningsvaardigheden - Onderbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP3 - Intro Radioactiviteit - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP4 - Berlijnse Muur - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP 5-10 - Lifelab Project - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
  • Projectresultaat 4
    • 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen
      • Module 1: Inleiding
        • Wat is afstandsonderwijs en waarom breidt het zo snel uit?
        • Online leren
      • Module 2: Methoden voor het implementeren van afstandsonderwijs
        • Synchroon online leren
        • Asynchroon online leren
        • Blended learning en flipped learning/classroom
      • Module 3: Klasmanagement in online leren
        • Klasmanagement in afstandsonderwijs en hoe studenten te betrekken bij afstandsonderwijs
      • Module 4: Samenwerkend leren bevorderen in afstandsonderwijs
        • Samenwerkend leren in afstandsonderwijs
        • Probleemgebaseerd leren en projectgebaseerd leren in afstandsonderwijs
        • Coöperatief leren in afstandsonderwijs
      • Module 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijs
      • Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs
      • Referenties
    • 9 - Referentiegids: EdTech Tools voor Interactief Onderwijs
      • Module 1: Inleiding
        • Hoe krijg je meer betrokkenheid van studenten?
        • Hoe kunnen we het meer collaboratief maken?
        • Wat kan er gedaan worden met minder of geen docentondersteuning? (bijv. voor flipped classrooms)
      • Module 2: EdPuzzle
      • Module 3: Socrative
      • Module 4: Trello
      • Module 5: Nearpod
      • Module 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Gedeelde documenttools)
    • 10 - Digitaal Hulpmiddel: EdTech Beslissingsmaker
    • 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
      • Inleiding
        • Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)
        • Projectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen
        • Korte Theoretische Kader
        • Pilot Onderwijservaringen in het AgileXR Project
      • Doel van het rapport
      • Methode
        • Deelnemers
        • Materialen
        • Data-analyse
        • Procedure
      • Resultaten en discussie
        • Perspectieven van studenten
        • Perspectieven van docenten
      • Onderwijskundige implicaties
      • Conclusies
      • Bibliografische referenties
      • Bijlage
        • Bijlage 1. Pilot evaluatie studentenvragenlijst
        • Bijlage 2. Pilot evaluatie docentenvragenlijst
        • Bijlage 3. AVG - Gezinsautorisatie voor middelbare scholieren
  • Vertalingen
    • 12 - Meertalige Publicatievertalingen
Powered by GitBook
On this page
  • Vergelijken en testen van geselecteerde platforms
  • Registratie
  • Grafieken
  • Audio
  1. Projectresultaat 2
  2. 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs

Testen en Benchmarken van VR Platformen

PreviousHoe VR Hardware en Software te KiezenNextOntwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren

Last updated 1 year ago

Vergelijken en testen van geselecteerde platforms

Benchmarken leidde tot een testfase op basis van criteria die bij onze doeleinden pasten; kosteloze toegang, ondersteuning voor samenwerking en teamwork, abonnementstype, ondersteuning voor headsets, minimaal tien gebruikers. AltspaceVR (gestopt), , en later werden geselecteerd voor verdere tests met studenten en personeel. AltspaceVR werd in maart 2023 door Microsoft stopgezet.

De meeste software stelt een bepaald aantal deelnemers in staat om de test te gebruiken. Bijvoorbeeld, het maximale aantal gebruikers om een gratis sessie te benaderen kan oplopen tot tien personen.

De testfase van het platform die in het voorjaar van 2022 begon, werd eerst uitgevoerd onder de Metropolia Agile XR projectgroep om meer kennis op te doen over hoe gebruiksvriendelijk de platforms waren. Studenten, docenten en ander personeel namen deel aan de tests.

Hieronder staan enkele voorbeeldgegevensvelden van studentenbeoordelingen voltooid in Figma:

Verdere tests werden vervolgens uitgevoerd met grotere groepen studenten en er werden pilots gedaan met leerlingen van het voortgezet onderwijs. Alle testsessies staan vermeld in Tabel 1.

In elke sessie waren 4-15 personen betrokken. Sessies begonnen met het inwerkproces en omvatten verschillende activiteiten, zoals het delen van inhoud, tekst, afbeeldingen of video's, vergaderingen, teamwork of gewoon spelen, op geselecteerde platforms.

Pilots met leerlingen van het voortgezet onderwijs omvatten een georganiseerde leerervaring en omvatten leermateriaal zoals video's, instructies en teamwork onder studenten. Tijdens een Learning, Training, Teaching Activities LTTA-evenement nam personeel van alle Agile XR-projectpartners deel aan tests van geselecteerde platforms. Dit stelde ons in staat om gezamenlijke ervaring op te doen met de virtuele omgevingen zelf en met activiteiten daarin

Tijdens een Learning, Training, Teaching Activities LTTA-evenement nam personeel van alle Agile XR-projectpartners deel aan tests van geselecteerde platforms. Dit stelde ons in staat om gezamenlijke ervaring op te doen met de virtuele omgevingen zelf en met activiteiten daarin.

\

Tabel 1. Vergelijken en testen van geselecteerde platforms

Het testen van verschillende platforms gaf ons meer inzicht in de bruikbaarheid. We beoordeelden platforms met verschillende functies zoals hoe makkelijk het aanmeldingsproces was, gebruikersinterface, of wat voor soort functionaliteiten ze bieden, avatar kwaliteiten of de graphics van de omgevingen.

Registratie

De meeste software kan zowel op Mac- als Windows-omgevingen worden geïnstalleerd en stelt verschillende manieren voor om te registreren en een account/profiel aan te maken door gebruik te maken van verschillende en meerdere gebruikersapparaten, desktop, VR-apparaten of mobiel.

Grafieken

Veel van de platforms hebben nog steeds cartoon-achtige graphics. Dit komt door vele redenen, een daarvan is het vermogen om schermn afbeeldingen. Cartoonachtige omgevingen passen goed in de game-industrie, maar voor werkdoeleinden kan het de geloofwaardigheid verstoren.

Audio

In virtuele ruimtes kunnen mensen in drie dimensies horen. Binnen de virtuele ruimte is het ook mogelijk om audio te beheren.

Horizon Workrooms
Glue
Spatial.io
Voorbeeld studentenbeoordelingen van verschillende XR Collaboratieve Platforms
Afbeelding 4 Tijdschema van verschillende evenementen