Agile XR NL Edition
  • Welkom
  • Belangrijkste Projectinzichten en Reflecties
  • Projectresultaat 1
    • 1 - Gids: Agile Teamwerk in Webgebaseerd Leren
      • Hoofdstuk 1 - Agile in Software
        • 1.1 Waarden in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.2 Principes in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.3 Agile Projectmanagement en praktijken
        • 1.4 Agile Mindset
      • Hoofdstuk 2 - Agile in Onderwijs
        • 2.1 Agile Kompas voor Onderwijs
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora scholen
        • 2.4 Agile Leercentra
      • Hoofdstuk 3 - Agile praktijken voor projectgebaseerd leren
        • 3.1 Sprintplanning en -uitvoering
        • 3.2 Dagelijkse Stand-Up Meetings
        • 3.3 Samenwerkend Leren en Projecten
          • 3.3.1 Projectinitiatie
          • 3.3.2 Projectplanning
          • 3.3.3 Projectuitvoering
          • 3.3.4 Projectprestatie/monitoring
          • 3.3.5 Projectafsluiting
          • 3.3.6 Agile rituelen met Mural
      • Conclusies
      • Bonus: Interviews met Agile Experts
        • Interview met Yeremi Marín, ALC Facilitator bij EduCambiando, Mexico
        • Interview met Ryan Shollenberger, Co-directeur ALC NYC
        • Interview met Willy Wijnands, Medeoprichter eduScrum
    • 2 - Videohandleidingen: Agile Onderwijstechnieken
  • Projectresultaat 2
    • 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs
      • Onze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek
      • Staat van VR voor Onderwijs
      • Hoe VR Hardware en Software te Kiezen
      • Testen en Benchmarken van VR Platformen
      • Ontwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren
    • 4 - Handleiding: Spatial.io voor VR-Verbeterd Teamwerk
      • Terminologie in XR
  • Projectresultaat 3
    • 5 - Workshop: Ontwerpen van Blended Learning Cursussen
      • Sessie 1 - Herontwerp Projectkader
      • Sessie 2 - Begrip van de Studentenervaring
      • Sessie 3 - Begrip van de Docentenervaring
      • Sessie 4 - Blended Cursusplan
    • 6 - Workshop: Bestaande Lessen Verbeteren voor Blended Learning
      • Sessie 1 - Snelle Scan
      • Sessie 2 - Diepe Scan
    • 7 - Lesplansjablonen voor Online en Hybride Leren
      • LP1 - Intro tot AI - Basisschool
      • LP2 - Planningsvaardigheden - Onderbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP3 - Intro Radioactiviteit - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP4 - Berlijnse Muur - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP 5-10 - Lifelab Project - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
  • Projectresultaat 4
    • 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen
      • Module 1: Inleiding
        • Wat is afstandsonderwijs en waarom breidt het zo snel uit?
        • Online leren
      • Module 2: Methoden voor het implementeren van afstandsonderwijs
        • Synchroon online leren
        • Asynchroon online leren
        • Blended learning en flipped learning/classroom
      • Module 3: Klasmanagement in online leren
        • Klasmanagement in afstandsonderwijs en hoe studenten te betrekken bij afstandsonderwijs
      • Module 4: Samenwerkend leren bevorderen in afstandsonderwijs
        • Samenwerkend leren in afstandsonderwijs
        • Probleemgebaseerd leren en projectgebaseerd leren in afstandsonderwijs
        • Coöperatief leren in afstandsonderwijs
      • Module 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijs
      • Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs
      • Referenties
    • 9 - Referentiegids: EdTech Tools voor Interactief Onderwijs
      • Module 1: Inleiding
        • Hoe krijg je meer betrokkenheid van studenten?
        • Hoe kunnen we het meer collaboratief maken?
        • Wat kan er gedaan worden met minder of geen docentondersteuning? (bijv. voor flipped classrooms)
      • Module 2: EdPuzzle
      • Module 3: Socrative
      • Module 4: Trello
      • Module 5: Nearpod
      • Module 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Gedeelde documenttools)
    • 10 - Digitaal Hulpmiddel: EdTech Beslissingsmaker
    • 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
      • Inleiding
        • Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)
        • Projectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen
        • Korte Theoretische Kader
        • Pilot Onderwijservaringen in het AgileXR Project
      • Doel van het rapport
      • Methode
        • Deelnemers
        • Materialen
        • Data-analyse
        • Procedure
      • Resultaten en discussie
        • Perspectieven van studenten
        • Perspectieven van docenten
      • Onderwijskundige implicaties
      • Conclusies
      • Bibliografische referenties
      • Bijlage
        • Bijlage 1. Pilot evaluatie studentenvragenlijst
        • Bijlage 2. Pilot evaluatie docentenvragenlijst
        • Bijlage 3. AVG - Gezinsautorisatie voor middelbare scholieren
  • Vertalingen
    • 12 - Meertalige Publicatievertalingen
Powered by GitBook
On this page
  1. Projectresultaat 4
  2. 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
  3. Inleiding

Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)

  1. Projectoverzicht

Het project "Augmented Agile Teamwork voor Hybride Leren op Scholen", algemeen bekend als AgileXR, vertegenwoordigt een dynamisch en innovatief initiatief ontworpen om de kloof te overbruggen tussen traditioneel onderwijs en het continu evoluerende digitale landschap. AgileXR is een 2-jarig Erasmus+ project dat een transformatieve benadering van onderwijs voorziet, één die de gecombineerde kracht van agile methodologieën en geavanceerde web- en uitgebreide realiteit (XR) technologieën inzet. Met een primaire focus op het ondersteunen van leraren en studenten van hogere secundaire scholen door heel Europa, is AgileXR toegewijd aan het in staat stellen van opvoeders en leerlingen om zich aan te passen aan de uitdagingen die op afstand en hybride leeromgevingen worden gesteld.

  1. Projectduur en Financiering (Erasmus+)

AgileXR is uitgezet over een periode van twee jaar, waarin het de middelen en mogelijkheden die door het Erasmus+ programma geboden worden, zal benutten. Dit door de Europese Unie gefinancierde initiatief belichaamt een vooruitstrevende toewijding om de onderwijsbehoeften en kansen van het digitale tijdperk aan te pakken, met name in het licht van de wereldwijde uitdagingen veroorzaakt door de COVID-19 pandemie. Het Erasmus+ programma biedt een vitale basis voor AgileXR om baanbrekende strategieën te verkennen en te implementeren die innovatie, samenwerking en inclusiviteit in het onderwijs bevorderen.

  1. Doelgroep: Secundaire Scholen in Europa

De primaire focus van het project ligt op hogere secundaire scholen door heel Europa. Deze instellingen spelen een cruciale rol in het vormen van de onderwijservaringen en -resultaten van jonge studenten, wat ze een ideaal doelwit maakt voor het AgileXR initiatief. Het project erkent de diverse behoeften en achtergronden van zowel leraren als studenten op deze scholen en is op maat gemaakt om de specifieke uitdagingen aan te gaan waarmee deze demografische groep te maken heeft. Door het richten op hogere secundaire scholen, streeft AgileXR ernaar een veerkrachtig, aanpasbaar en innovatief educatief systeem op te bouwen dat studenten uitrust met de vaardigheden en mentaliteit die nodig zijn voor succes in een snel evoluerend digitaal landschap.

AgileXR is een dynamische reactie op het evoluerende landschap van onderwijs in het digitale tijdperk. In de volgende secties zullen we dieper ingaan op de specifieke doelstellingen en verwachte impact van dit baanbrekende initiatief, en licht werpen op hoe het digitale vaardigheden wil verbeteren, welzijn wil bevorderen en nieuwe benaderingen wil pionieren voor afstandsonderwijs en hybride leeromgevingen.

PreviousInleidingNextProjectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen

Last updated 1 year ago