Agile XR NL Edition
  • Welkom
  • Belangrijkste Projectinzichten en Reflecties
  • Projectresultaat 1
    • 1 - Gids: Agile Teamwerk in Webgebaseerd Leren
      • Hoofdstuk 1 - Agile in Software
        • 1.1 Waarden in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.2 Principes in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.3 Agile Projectmanagement en praktijken
        • 1.4 Agile Mindset
      • Hoofdstuk 2 - Agile in Onderwijs
        • 2.1 Agile Kompas voor Onderwijs
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora scholen
        • 2.4 Agile Leercentra
      • Hoofdstuk 3 - Agile praktijken voor projectgebaseerd leren
        • 3.1 Sprintplanning en -uitvoering
        • 3.2 Dagelijkse Stand-Up Meetings
        • 3.3 Samenwerkend Leren en Projecten
          • 3.3.1 Projectinitiatie
          • 3.3.2 Projectplanning
          • 3.3.3 Projectuitvoering
          • 3.3.4 Projectprestatie/monitoring
          • 3.3.5 Projectafsluiting
          • 3.3.6 Agile rituelen met Mural
      • Conclusies
      • Bonus: Interviews met Agile Experts
        • Interview met Yeremi Marín, ALC Facilitator bij EduCambiando, Mexico
        • Interview met Ryan Shollenberger, Co-directeur ALC NYC
        • Interview met Willy Wijnands, Medeoprichter eduScrum
    • 2 - Videohandleidingen: Agile Onderwijstechnieken
  • Projectresultaat 2
    • 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs
      • Onze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek
      • Staat van VR voor Onderwijs
      • Hoe VR Hardware en Software te Kiezen
      • Testen en Benchmarken van VR Platformen
      • Ontwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren
    • 4 - Handleiding: Spatial.io voor VR-Verbeterd Teamwerk
      • Terminologie in XR
  • Projectresultaat 3
    • 5 - Workshop: Ontwerpen van Blended Learning Cursussen
      • Sessie 1 - Herontwerp Projectkader
      • Sessie 2 - Begrip van de Studentenervaring
      • Sessie 3 - Begrip van de Docentenervaring
      • Sessie 4 - Blended Cursusplan
    • 6 - Workshop: Bestaande Lessen Verbeteren voor Blended Learning
      • Sessie 1 - Snelle Scan
      • Sessie 2 - Diepe Scan
    • 7 - Lesplansjablonen voor Online en Hybride Leren
      • LP1 - Intro tot AI - Basisschool
      • LP2 - Planningsvaardigheden - Onderbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP3 - Intro Radioactiviteit - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP4 - Berlijnse Muur - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP 5-10 - Lifelab Project - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
  • Projectresultaat 4
    • 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen
      • Module 1: Inleiding
        • Wat is afstandsonderwijs en waarom breidt het zo snel uit?
        • Online leren
      • Module 2: Methoden voor het implementeren van afstandsonderwijs
        • Synchroon online leren
        • Asynchroon online leren
        • Blended learning en flipped learning/classroom
      • Module 3: Klasmanagement in online leren
        • Klasmanagement in afstandsonderwijs en hoe studenten te betrekken bij afstandsonderwijs
      • Module 4: Samenwerkend leren bevorderen in afstandsonderwijs
        • Samenwerkend leren in afstandsonderwijs
        • Probleemgebaseerd leren en projectgebaseerd leren in afstandsonderwijs
        • Coöperatief leren in afstandsonderwijs
      • Module 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijs
      • Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs
      • Referenties
    • 9 - Referentiegids: EdTech Tools voor Interactief Onderwijs
      • Module 1: Inleiding
        • Hoe krijg je meer betrokkenheid van studenten?
        • Hoe kunnen we het meer collaboratief maken?
        • Wat kan er gedaan worden met minder of geen docentondersteuning? (bijv. voor flipped classrooms)
      • Module 2: EdPuzzle
      • Module 3: Socrative
      • Module 4: Trello
      • Module 5: Nearpod
      • Module 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Gedeelde documenttools)
    • 10 - Digitaal Hulpmiddel: EdTech Beslissingsmaker
    • 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
      • Inleiding
        • Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)
        • Projectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen
        • Korte Theoretische Kader
        • Pilot Onderwijservaringen in het AgileXR Project
      • Doel van het rapport
      • Methode
        • Deelnemers
        • Materialen
        • Data-analyse
        • Procedure
      • Resultaten en discussie
        • Perspectieven van studenten
        • Perspectieven van docenten
      • Onderwijskundige implicaties
      • Conclusies
      • Bibliografische referenties
      • Bijlage
        • Bijlage 1. Pilot evaluatie studentenvragenlijst
        • Bijlage 2. Pilot evaluatie docentenvragenlijst
        • Bijlage 3. AVG - Gezinsautorisatie voor middelbare scholieren
  • Vertalingen
    • 12 - Meertalige Publicatievertalingen
Powered by GitBook
On this page
  • Introductie
  • Waarom VR gebruiken?
  • Colofon
  1. Projectresultaat 2

3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs

Introductie

Deze gids ondersteunt leraren die willen leren hoe ze XR-technologieën kunnen gebruiken in afstandsonderwijslessen. Het geeft u een begrip van waarom VR te gebruiken en leidt u door het inwerkproces en bij het kiezen van welke software en hardware te gebruiken. We geven onze aanbeveling over hoe deze technologieën voor educatieve doeleinden te gebruiken. De gids is uitgevoerd in het Erasmus+ project Augmented Agile Teamwork voor Hybride Leren op Scholen (Agile XR). Door te lezen leert u hoe u contact kunt maken met en studenten kunt betrekken bij online onderwijs met de gecombineerde kracht van agile rituelen en web/XR-technologie. We richten ons op het ondersteunen van leraren en studenten van middelbare scholen in Europa. Onze taak is om leraren en studenten te voorzien van digitale hulpmiddelen en vaardigheden voor afstandsonderwijs. De COVID-19 pandemie maakte de sociale uitdagingen van afstandsonderwijs zichtbaar en studenten, met name degenen in een kwetsbare positie, bleven zonder ondersteuning. De studie die in deze gids wordt gepresenteerd, richt zich op het potentieel van virtuele leeromgevingen: en hoe ze samenwerking kunnen uitvoeren en ondersteunen. De studie is gebaseerd op kennis opgedaan tijdens het Agile XR project en werd uitgevoerd door Metropolia UAS. Studenten en personeel van het XR Design studieprogramma werkten samen met Helsinki XR Center. Een groot deel van de studie was een testfase van hardware en software, die we hier presenteren. Het testgedeelte van het project is zeer voordelig geweest. Daarom moedigen we leraren en studenten aan om een open geest te hebben naar nieuwe apparatuur en te beginnen over het leren ervan door het te gebruiken en te testen terwijl ze hun digitale vaardigheden ontwikkelen. Handleiding: Spatial.io voor VR - Versterkte Teamwerken inclusief stap-voor-stap instructies over hoe te beginnen met XR hardware en software.

Waarom VR gebruiken?

Afstandsonderwijs heeft geleid tot een staat van polarisatie waarbij studenten van alle leeftijden moeilijkheden ondervinden bij het leren door een gebrek aan ondersteuning van leraren en medestudenten. Communicatie in afstandsonderwijs mist elementen die bestaan in fysieke interactie en onze missie was om uit te vinden of we een gevoel van gemeenschap kunnen creëren met behulp van technologie en zo het leervermogen van studenten kunnen versterken.

VR is een goed hulpmiddel om waarde toe te voegen aan en schoollessen te verrijken. Het is niet een vervanging voor normaal klassikaal onderwijs, maar meer een extra hulpmiddel om leerbetrokkenheid te ondersteunen en te verbeteren met behulp van driedimensionale omgevingen.

Onze ervaring en meerdere studies tonen aan dat 3D-betrokkenheid bij afstandsonderwijs de motivatie van studenten verbetert. Deze studies tonen aan dat studenten een beter begrip en vermogen kunnen hebben om de geleerde kennis te benutten in een 3D-omgeving. Het gebruik van 3D-modellen en -objecten en speciale virtuele omgevingen kan leren ondersteunen. Als leerervaring is leren in VR ook vermakelijker, en complexere taken zijn merkbaar gemakkelijker te begrijpen.

Voordelen van het gebruik van VR in het onderwijs

  • meeslepende ervaring en focus, vooral bij het gebruik van een headset

  • verbetering van digitale vaardigheden

  • wereldwijde toegankelijkheid

  • ecologisch besef

  • mogelijkheid om omgevingen te creëren die aan behoeften en doeleinden voldoen

  • verbale en non-verbale communicatieNadelen van het gebruik van VR in onderwijs

  • vertrouwen op virtuele connecties in plaats van echte sociale interacties

  • moeilijker om empathie te herkennen

  • gebrek aan emotionele en gezichtsuitdrukkingen

  • hoge prijs van apparaten

  • bewegingsziekte (VR kan een verlies van ruimtelijk bewustzijn, misselijkheid, duizeligheid, desoriëntatie en misselijkheid veroorzaken. Dit wordt ook wel simulatorziekte genoemd.)

  • tijdrovend inwerkproces

  • langzamere uitvoering van taken, bijv. ideeën delen door plakbriefjes te plaatsen

  • gelijktijdig gebruik van zicht en headset nodig bij het installeren van programma's

Colofon

Redacteurs/Partners: Metropolia University of Applied Sciences (FI), Fundación Universidad Francisco de Vitoria (SP), RHIZO School (BE), CollectiveUP (BE).

Auteurs: Petra Lassenius (Metropolia University), Ale Torkkel (Metropolia University), Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV), Paula Esteban-Manrique (UFV), Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Liliana Carrillo (CollectiveUP), Chrysanthi Katrini (CollectiveUP).

Vertaling: Nederlandse versie door Joos Van Cauwenberghe (RHIZO), Finse versie door Petra Lassenius (Metropolia University), en Spaanse versie door Juan Fraile (UFV), Daniel Orgaz-Rincón (UFV) & Paula Esteban-Manrique (UFV).

Het project "Augmented Agile teamwork voor hybride leren op Scholen" (2021-1-BE02-KA220-SCH-000027889) wordt medegefinancierd door het Erasmus+ Programma van de Europese Unie. De in de werkdocumenten, leveringen en rapporten geuite meningen zijn die van de projectconsortium partners. Deze meningen zijn niet aangenomen of goedgekeurd door de Commissie en moeten niet worden beschouwd als een verklaring van de visie van de Commissie of haar diensten. De Europese Commissie garandeert niet de nauwkeurigheid van de in de werkdocumenten en rapporten opgenomen gegevens, noch aanvaardt zij enige verantwoordelijkheid voor het gebruik ervan.

Previous2 - Videohandleidingen: Agile OnderwijstechniekenNextOnze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek

Last updated 1 year ago

Wij stellen voor om dit rapport als volgt te citeren: Lassenius, P., Torkkel, A., Fraile, J., Orgaz-Rincón, D., Esteban-Manrique, P., Van Cauwenberghe, J., Carrillo, L., & Katrini, C. (2023). Implementeren van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs. Augmented Agile teamwork voor hybride leren op Scholen (AgileXR).

Deze publicatie (in het Engels, Fins, Nederlands en Spaans) en andere publicaties en tools die door het project zijn geproduceerd, kunnen gratis worden gedownload van:

Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie. Om een kopie van deze licentie te bekijken, bezoek

https://agilexr.eu/
https://agilexr.eu/
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/