Agile XR NL Edition
  • Welkom
  • Belangrijkste Projectinzichten en Reflecties
  • Projectresultaat 1
    • 1 - Gids: Agile Teamwerk in Webgebaseerd Leren
      • Hoofdstuk 1 - Agile in Software
        • 1.1 Waarden in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.2 Principes in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.3 Agile Projectmanagement en praktijken
        • 1.4 Agile Mindset
      • Hoofdstuk 2 - Agile in Onderwijs
        • 2.1 Agile Kompas voor Onderwijs
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora scholen
        • 2.4 Agile Leercentra
      • Hoofdstuk 3 - Agile praktijken voor projectgebaseerd leren
        • 3.1 Sprintplanning en -uitvoering
        • 3.2 Dagelijkse Stand-Up Meetings
        • 3.3 Samenwerkend Leren en Projecten
          • 3.3.1 Projectinitiatie
          • 3.3.2 Projectplanning
          • 3.3.3 Projectuitvoering
          • 3.3.4 Projectprestatie/monitoring
          • 3.3.5 Projectafsluiting
          • 3.3.6 Agile rituelen met Mural
      • Conclusies
      • Bonus: Interviews met Agile Experts
        • Interview met Yeremi Marín, ALC Facilitator bij EduCambiando, Mexico
        • Interview met Ryan Shollenberger, Co-directeur ALC NYC
        • Interview met Willy Wijnands, Medeoprichter eduScrum
    • 2 - Videohandleidingen: Agile Onderwijstechnieken
  • Projectresultaat 2
    • 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs
      • Onze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek
      • Staat van VR voor Onderwijs
      • Hoe VR Hardware en Software te Kiezen
      • Testen en Benchmarken van VR Platformen
      • Ontwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren
    • 4 - Handleiding: Spatial.io voor VR-Verbeterd Teamwerk
      • Terminologie in XR
  • Projectresultaat 3
    • 5 - Workshop: Ontwerpen van Blended Learning Cursussen
      • Sessie 1 - Herontwerp Projectkader
      • Sessie 2 - Begrip van de Studentenervaring
      • Sessie 3 - Begrip van de Docentenervaring
      • Sessie 4 - Blended Cursusplan
    • 6 - Workshop: Bestaande Lessen Verbeteren voor Blended Learning
      • Sessie 1 - Snelle Scan
      • Sessie 2 - Diepe Scan
    • 7 - Lesplansjablonen voor Online en Hybride Leren
      • LP1 - Intro tot AI - Basisschool
      • LP2 - Planningsvaardigheden - Onderbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP3 - Intro Radioactiviteit - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP4 - Berlijnse Muur - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP 5-10 - Lifelab Project - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
  • Projectresultaat 4
    • 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen
      • Module 1: Inleiding
        • Wat is afstandsonderwijs en waarom breidt het zo snel uit?
        • Online leren
      • Module 2: Methoden voor het implementeren van afstandsonderwijs
        • Synchroon online leren
        • Asynchroon online leren
        • Blended learning en flipped learning/classroom
      • Module 3: Klasmanagement in online leren
        • Klasmanagement in afstandsonderwijs en hoe studenten te betrekken bij afstandsonderwijs
      • Module 4: Samenwerkend leren bevorderen in afstandsonderwijs
        • Samenwerkend leren in afstandsonderwijs
        • Probleemgebaseerd leren en projectgebaseerd leren in afstandsonderwijs
        • Coöperatief leren in afstandsonderwijs
      • Module 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijs
      • Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs
      • Referenties
    • 9 - Referentiegids: EdTech Tools voor Interactief Onderwijs
      • Module 1: Inleiding
        • Hoe krijg je meer betrokkenheid van studenten?
        • Hoe kunnen we het meer collaboratief maken?
        • Wat kan er gedaan worden met minder of geen docentondersteuning? (bijv. voor flipped classrooms)
      • Module 2: EdPuzzle
      • Module 3: Socrative
      • Module 4: Trello
      • Module 5: Nearpod
      • Module 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Gedeelde documenttools)
    • 10 - Digitaal Hulpmiddel: EdTech Beslissingsmaker
    • 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
      • Inleiding
        • Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)
        • Projectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen
        • Korte Theoretische Kader
        • Pilot Onderwijservaringen in het AgileXR Project
      • Doel van het rapport
      • Methode
        • Deelnemers
        • Materialen
        • Data-analyse
        • Procedure
      • Resultaten en discussie
        • Perspectieven van studenten
        • Perspectieven van docenten
      • Onderwijskundige implicaties
      • Conclusies
      • Bibliografische referenties
      • Bijlage
        • Bijlage 1. Pilot evaluatie studentenvragenlijst
        • Bijlage 2. Pilot evaluatie docentenvragenlijst
        • Bijlage 3. AVG - Gezinsautorisatie voor middelbare scholieren
  • Vertalingen
    • 12 - Meertalige Publicatievertalingen
Powered by GitBook
On this page
  • Wat is mogelijk in VR?
  • Pedagogische inhoud
  1. Projectresultaat 2
  2. 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs

Staat van VR voor Onderwijs

Wat is mogelijk in VR?

Virtuele omgevingen bieden een door computers gesimuleerde omgeving die wereldwijd door veel gebruikers kan worden betreden, die tegelijkertijd een avatar hebben aangemaakt.

Virtuele omgevingen zijn bekend in de game-industrie. Er zijn echter een aantal andere sociale mogelijkheden die VR gebruikers kan bieden, zoals training, leren, conferencing, evenementen, gemak en communicatie.

Virtuele leeromgevingen kunnen leerlingen meeslepende betrokkenheidsinhoud, beheer en beoordeling bieden, die leren bevorderen en ondersteunen. In een virtueel klaslokaal kunnen leerlingen en opvoeders contact maken, waardoor studenten en professionals kunnen leren in een virtuele omgeving die professioneel, realistisch en niet slechts theoretisch is. Het zien hoe iets eruit ziet voordat het wordt uitgevoerd, creëert vertrouwen en zelfvertrouwen, terwijl de trainingskosten en ook operationele kosten worden verminderd.

Er zijn drie hoofdtypen van virtuele leeromgevingen. Ze verschillen in hoe leerlingen en instructeurs met elkaar interageren, tegelijkertijd, of zelfstandig studeren of een combinatie van de vorige. Wanneer zowel leerlingen als instructeurs tegelijk online zijn, interageren ze realtime met elkaar via functies als videoconferenties, chatrooms en virtuele whiteboards, communicerend in een virtuele omgeving door avatars of virtuele en simulatieomgevingen.

VR is ook een veilige omgeving voor het testen van gevaarlijke omgevingen zoals laboratoria, vuurelementen en vliegtuigen. Het is veilig om nieuwe plaatsen te verkennen, objecten en steden over de hele wereld, nationale parken, musea en historische plaatsen te observeren.

Er kunnen tal van activiteiten plaatsvinden in VR. In plaats van naar een 2D-scherm te kijken, kunnen gebruikers interactie hebben met 3D-werelden. Je kunt

  • inhoud gebruiken en delen zoals tekst, dia's, Google-documenten, video's

  • een whiteboard, notities, laatste aanwijzer, browser, bestanden importeren en exporteren van je desktop, 3D-objecten observeren

  • opnames maken of foto's van je sessies maken.

Pedagogische inhoud

VR-leren kan ruwweg worden verdeeld in twee typen:

  1. voor trainingstype VR-leren, waarbij het leerobject verschillende functionaliteiten zijn, bijv., gebruiken, monteren, werken, en

  2. voor gemeenschapsleren, waar VR-platforms de gelegenheid bieden om meer conceptuele zaken te leren.

\

Een voorbeeld van trainingstype VR-leren is Verplichte Trainingen, een digitaal trainingsplatform voor luchtvaart- en maritieme naleving met behulp van VR, AR, adaptief leren en gamification in de Metaverse ontwikkeld bij Helsinki XR Center. De certificeringen zouden gecertificeerd zijn door de Internationale Luchtvervoer Associatie (IATA) en kunnen in de toekomst voor meerdere luchtvaartmaatschappijen opnieuw worden gebruikt.

\

Evenementen en co-working in Metaverse zijn een voorbeeld van gemeenschapsleren. Metaverse helpt je om in contact te komen met mensen wanneer je fysiek niet op dezelfde plaats bent en brengt ons nog dichter bij dat gevoel van persoonlijk samenzijn.

\

Pedagogische theorieën worden meestal verdeeld in behavioristische, cognitieve constructivistische en sociaal-culturele theorieën. Gedragsleren betekent het leren van een activiteit, bijv., sportprestaties of het gebruik/montage van een apparaat. Gedragsleren wordt al veel gedaan met VR-ondersteuning.

\

De andere genoemde pedagogische theorieën verwijzen meer naar linguïstische communicatie en zijn gebaseerd op conceptenOm linguïstische en conceptuele communicatie toe te passen in virtuele realiteiten, moeten we zoeken naar metaverse-platforms die ontwikkeld zijn voor gemeenschap en samenwerking.

\

In ons werk hebben we nieuwe pedagogische hulpmiddelen en methoden gevonden die mogelijk gemaakt worden door virtuele realiteit:

\

Leerlingactiviteit:

\

Passief

  • luisteren naar een lezing

  • teksten lezen

  • een video bekijken

\

Actief

  • aantekeningen maken

  • diagrammen tekenen, mindmaps

\

Samenwerking

  • discussiëren met anderen

  • samenwerken aan opdrachten

  • gebruikmaken van Mural, Figma en andere coworking platforms

\

Spelen

  • rollenspel met drama

  • dansen

  • oefeningen doen

\

Nieuwe VR-mogelijkheden

  • 3D-modellen bekijken

  • virtuele omgevingen bezoeken

  • 3D-modellen gebruiken, modelleren en bewerken

\

Docentactiviteit:

\

Actief

  • spreken

  • schrijven op het whiteboard

  • foto's en video's tonen

  • bewegingen tonen

\

Nieuwe VR-mogelijkheden

  • 3D-modellen tonen

  • 3D-modellen modelleren, bewerken

  • 3D-modellen monteren, bedienen

  • virtuele omgevingen tonen

\

PreviousOnze Aanpak: Ontwerp-OnderzoekNextHoe VR Hardware en Software te Kiezen

Last updated 1 year ago