Agile XR NL Edition
  • Welkom
  • Belangrijkste Projectinzichten en Reflecties
  • Projectresultaat 1
    • 1 - Gids: Agile Teamwerk in Webgebaseerd Leren
      • Hoofdstuk 1 - Agile in Software
        • 1.1 Waarden in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.2 Principes in Agile Softwareontwikkeling
        • 1.3 Agile Projectmanagement en praktijken
        • 1.4 Agile Mindset
      • Hoofdstuk 2 - Agile in Onderwijs
        • 2.1 Agile Kompas voor Onderwijs
        • 2.2 eduScrum
        • 2.3 Agora scholen
        • 2.4 Agile Leercentra
      • Hoofdstuk 3 - Agile praktijken voor projectgebaseerd leren
        • 3.1 Sprintplanning en -uitvoering
        • 3.2 Dagelijkse Stand-Up Meetings
        • 3.3 Samenwerkend Leren en Projecten
          • 3.3.1 Projectinitiatie
          • 3.3.2 Projectplanning
          • 3.3.3 Projectuitvoering
          • 3.3.4 Projectprestatie/monitoring
          • 3.3.5 Projectafsluiting
          • 3.3.6 Agile rituelen met Mural
      • Conclusies
      • Bonus: Interviews met Agile Experts
        • Interview met Yeremi Marín, ALC Facilitator bij EduCambiando, Mexico
        • Interview met Ryan Shollenberger, Co-directeur ALC NYC
        • Interview met Willy Wijnands, Medeoprichter eduScrum
    • 2 - Videohandleidingen: Agile Onderwijstechnieken
  • Projectresultaat 2
    • 3 - Gids: Implementatie van VR/XR in Teamgebaseerd Onderwijs
      • Onze Aanpak: Ontwerp-Onderzoek
      • Staat van VR voor Onderwijs
      • Hoe VR Hardware en Software te Kiezen
      • Testen en Benchmarken van VR Platformen
      • Ontwerpen van Virtuele Omgevingen voor VR Leren
    • 4 - Handleiding: Spatial.io voor VR-Verbeterd Teamwerk
      • Terminologie in XR
  • Projectresultaat 3
    • 5 - Workshop: Ontwerpen van Blended Learning Cursussen
      • Sessie 1 - Herontwerp Projectkader
      • Sessie 2 - Begrip van de Studentenervaring
      • Sessie 3 - Begrip van de Docentenervaring
      • Sessie 4 - Blended Cursusplan
    • 6 - Workshop: Bestaande Lessen Verbeteren voor Blended Learning
      • Sessie 1 - Snelle Scan
      • Sessie 2 - Diepe Scan
    • 7 - Lesplansjablonen voor Online en Hybride Leren
      • LP1 - Intro tot AI - Basisschool
      • LP2 - Planningsvaardigheden - Onderbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP3 - Intro Radioactiviteit - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP4 - Berlijnse Muur - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
      • LP 5-10 - Lifelab Project - Bovenbouw Voortgezet Onderwijs
  • Projectresultaat 4
    • 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen
      • Module 1: Inleiding
        • Wat is afstandsonderwijs en waarom breidt het zo snel uit?
        • Online leren
      • Module 2: Methoden voor het implementeren van afstandsonderwijs
        • Synchroon online leren
        • Asynchroon online leren
        • Blended learning en flipped learning/classroom
      • Module 3: Klasmanagement in online leren
        • Klasmanagement in afstandsonderwijs en hoe studenten te betrekken bij afstandsonderwijs
      • Module 4: Samenwerkend leren bevorderen in afstandsonderwijs
        • Samenwerkend leren in afstandsonderwijs
        • Probleemgebaseerd leren en projectgebaseerd leren in afstandsonderwijs
        • Coöperatief leren in afstandsonderwijs
      • Module 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijs
      • Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs
      • Referenties
    • 9 - Referentiegids: EdTech Tools voor Interactief Onderwijs
      • Module 1: Inleiding
        • Hoe krijg je meer betrokkenheid van studenten?
        • Hoe kunnen we het meer collaboratief maken?
        • Wat kan er gedaan worden met minder of geen docentondersteuning? (bijv. voor flipped classrooms)
      • Module 2: EdPuzzle
      • Module 3: Socrative
      • Module 4: Trello
      • Module 5: Nearpod
      • Module 6: Google Drive, Microsoft OneDrive, etc. (Gedeelde documenttools)
    • 10 - Digitaal Hulpmiddel: EdTech Beslissingsmaker
    • 11 - Rapport: Evaluatie van Agile en VR/XR Onderwijspilots
      • Inleiding
        • Het project "Augmented Agile teamwork for hybrid learning at Schools” (AgileXR)
        • Projectresultaat 4: Pilot- en Impactevaluatie en Geleerde Lessen
        • Korte Theoretische Kader
        • Pilot Onderwijservaringen in het AgileXR Project
      • Doel van het rapport
      • Methode
        • Deelnemers
        • Materialen
        • Data-analyse
        • Procedure
      • Resultaten en discussie
        • Perspectieven van studenten
        • Perspectieven van docenten
      • Onderwijskundige implicaties
      • Conclusies
      • Bibliografische referenties
      • Bijlage
        • Bijlage 1. Pilot evaluatie studentenvragenlijst
        • Bijlage 2. Pilot evaluatie docentenvragenlijst
        • Bijlage 3. AVG - Gezinsautorisatie voor middelbare scholieren
  • Vertalingen
    • 12 - Meertalige Publicatievertalingen
Powered by GitBook
On this page
  1. Projectresultaat 4
  2. 8 - Gids: Effectief Afstandsonderwijs Beheersen

Module 6: Educatieve technologietools voor afstandsonderwijs

PreviousModule 5: Hoe sociale interacties te bevorderen in afstandsonderwijsNextReferenties

Last updated 1 year ago

In deze module zullen we verschillende voorbeelden tonen van hoe verschillende educatieve tools gebruikt kunnen worden afhankelijk van de context en het vereiste leermoment in afstandsonderwijs.

Voor dit doel hebben de auteurs van deze bron de volgende Symbaloo gecreëerd (zie ook Figuur 1), een verzameling van enkele van de meest veelzijdige en nuttige educatieve technologietools die in het onderwijs worden gebruikt. Je kunt er hier toegang toe krijgen:

Zoals te zien is in de afbeelding, is de Symbaloo onderverdeeld in verschillende delen of blokken, deze delen komen overeen met de thematisering en categorisering van de applicaties.

In de linkerbovenhoek kunnen we alle tools zien die gebruikt kunnen worden voor monitoring en evaluatie van de studenten, evenals om de betrokkenheid van de studenten tijdens de online sessies te vergroten. Bijvoorbeeld: Terwijl de online sessie plaatsvindt, kunnen we een quiz maken via de Socrative applicatie, waardoor de studenten erop moeten aansluiten zodat we tegelijkertijd dat de online les plaatsvindt, de resultaten van de vragen die in de quiz gesteld zijn kunnen zien en bespreken wat de studenten hebben beantwoord.

In de linkeronderhoek hebben we die applicaties opgesteld die gebruikt kunnen worden om online werk en documenten te doen. Een voorbeeld hiervan is de Google Docs-app, waar meerdere studenten aan hetzelfde document kunnen werken zodat studenten in individuele kamers georganiseerd kunnen worden om een document over het onderwerp waar ze aan willen werken in hetzelfde online document te produceren.

Gaandeweg naar het midden bovenaan de afbeelding, zijn er tools die gebruikt kunnen worden om discussie in de online omgeving aan te moedigen. Een voorbeeld hiervan is Nearpod, een applicatie die ons in staat stelt om interactieve presentaties te maken zodat studenten eraan kunnen deelnemen terwijl ze op hun apparaten zijn. Op deze manier kunnen vragen of activiteiten gegenereerd worden zodat studenten kunnen interacteren.

In het onderste midden van het bord worden verschillende applicaties getoond om presentaties interactiever te maken. Een voorbeeld hiervan is Genially, dat niet alleen toestaat dat presentaties gemaakt worden maar ook een breed scala aan infographics en gamification die zowel in online als in face-to-face contexten gebruikt kunnen worden.

Aan de rechterbovenkant staan verschillende applicaties voor online vergaderingen, iets dat essentieel zal zijn om afstandsonderwijs op de juiste manier uit te voeren. Dit is al besproken in het document, maar één idee dat aangeboden wordt om de betrokkenheid van studenten te verhogen, is om meerdere sessies (break-out rooms) parallel aan de hoofdklasse sessie te houden waar studenten in groepen of paren kunnen werken en leraren kunnen langskomen om vragen te beantwoorden en het leren te monitoren.

Tot slot, aan de linkerbenedenhoek, worden verschillende applicaties voorgesteld die ons van groot nut kunnen zijn om de klas interactiever te maken. Een opvallend voorbeeld is Edpuzzle, waarmee we zowel gesloten als open vragen kunnen inbedden in video's, zoals die van YouTube, aangepast aan de inhoud die we met onze studenten willen verkennen.

https://www.symbaloo.com/shared/AAAAB0HPC-EAA42ASImSXg==
Figuur 1. Symbaloo gecreëerd door de auteurs van deze bron