3.3.1 Projectinitiatie

Het doel van projectinitiatie is het vaststellen van het basisraamwerk van het project. Afhankelijk van de context van je school, kan de projectinitiatie worden geleid door de student, de leraar, of beide, en het kan zelfs inbreng van de gemeenschap omvatten. Het cruciale punt is om een duidelijk projectidee te vormen dat studenten aanmoedigt om hun doelen en taken te definiëren.

In traditionele scholen kun je een voorbeeld nemen aan eduScrum. Je kunt de cursusdoelen en onderwijsdoelstellingen voor het kwartaal onderzoeken en enkele projectideeën voorstellen die aansluiten bij het curriculum en de begeleiding van de leraar. Je zet je leerplan en onderwijsdoelen om in potentiële projectideeën. Vervolgens laat je de studenten het projectidee kiezen dat ze het meest boeit en vertrouw je erop dat ze het werk voltooien.

Als alternatief kun je inspiratie opdoen bij Agora. Transformeer onderwijsdoelstellingen in Uitdagingen, die worden uitgedrukt als ontwerpvragen. Je kunt ook toestaan dat studenten hun eigen Uitdagingen voorstellen en hen begeleiden bij het omzetten van deze in ontwerpvragen.

Als je geïnspireerd bent door Agile Learning Centers (ALC's), kun je het aanbod/vragenbord samen met het gameshifting bord gebruiken. Dit helpt je bij het plannen van een brainstormsessie om ideeën te verzamelen voor activiteiten, projecten of uitdagingen die studenten interesseren. Je zult deze brainstormsessie moeten faciliteren, Scrum-technieken gebruiken om de ideeën te organiseren en te verduidelijken, en bepalen aan welke projectideeën studenten zullen werken.

Stel het gameshifting bord in voor het houden van een Brainstormsessie.

Het meest basale gameshifting bord heeft een kolom voor het instellen van intenties. Het dekt ook de manier waarop discussies worden gevoerd, de fysieke opstelling, de rollen die mensen spelen, en de duur van de vergadering. De persoon die de vergadering organiseert, vaak de spelarchitect genoemd, schetst de regels van de vergadering en selecteert de soorten interacties en de algemene sfeer of energie voor de vergadering.

Als spelarchitect kun je het bord naar eigen behoefte aanpassen, zie hieronder enkele handgeschreven voorbeelden:

Om dit proces te illustreren, laten we overwegen de vergadering stipt om 9 uur te starten en deze punctueel om 10 uur te concluderen. Ons gezamenlijke doel hier is om een brainstormsessie te faciliteren waar we vrijelijk ideeën uitwisselen en delen, vooral die gerelateerd aan projecten en activiteiten.

Wat betreft het handhaven van ons energieniveau en het creëren van een ontspannen sfeer, stellen wij voor om een staande vergadering te adopteren.

Wat betreft interactie- en communicatiedynamiek, moedigen we een "spring-erin" benadering aan. Dit betekent dat deelnemers hun ideeën op elk moment kunnen bijdragen wanneer ze zich geïnspireerd voelen, of ze nu studenten of leraren zijn.

Bij het definiëren van rollen binnen de meeting, raden we aan om designHet aanstellen van een facilitator om de voortgang te begeleiden en een vlotte discussiestroom te verzekeren is essentieel. Daarnaast is het cruciaal om iemand verantwoordelijk te maken voor het herinneren van de deelnemers aan het opschrijven van hun ideeën. Om ons aan het tijdsbestek van 60 minuten te houden, is het hebben van een toegewijde tijdwaarnemer essentieel. Indien nodig, kan het ook voordelig zijn om iemand toe te wijzen om notities te nemen tijdens de vergadering.

Het Gameshifting bord dient als een hulpmiddel om de impliciete sociale regels van de vergadering vanaf het begin en gedurende de vergadering expliciet te maken. Het is veelzijdig en nuttig in verschillende instellingen. Deze borden verduidelijken verwachtingen en de structuur van vergaderingen.

Voor deze startfase van het project, stellen we voor om de vergadering in drie delen op te breken, door de structuur van de vergadering expliciet te veranderen met behulp van het gameshifting bord. Begin met een Brainstormintentie en verzamel ideeën gedurende 15 minuten, ga dan over naar Reflecteren voor 30 minuten, en sluit af door Prioriteren/Beslissen in de laatste 15 minuten. Gebruik het gameshifting bord om de intentie en structuur van elke vergaderfase aan te passen.

U kunt meer lezen over het gameshifting bord in de volgende bronnen:

Maak en plaats het bord voor aanbiedingen/verzoeken. Pas het aan aan uw behoeften indien nodig. Gebruik het in de eerste 15 minuten om ideeën van de groep te verzamelen.

Maak een bord met twee kolommen: "aanbiedingen" en "verzoeken". U kunt dit bord aan de muur hangen of een online platform zoals Mural, Trello of een ander webhulpmiddel ontworpen voor borden gebruiken. Wanneer u een fysiek bord aan de muur gebruikt, nodig dan studenten en leraren uit om hun ideeën op sticky notes te schrijven en deze op het bord te plakken.

Dit bord dient als een manier om ideeën uit de brainstormsessie te verzamelen, onderwerpen of activiteiten waarin studenten en leraren geïnteresseerd zijn te verzamelen, en de aanbiedingen die individuen kunnen bijdragen aan de groep te accumuleren.

In de kolom "aanbiedingen" plaatsen deelnemers sticky notes met ideeën voor wat ze aan de groep kunnen bieden. Dit kan hun expertise zijn, activiteiten die ze kunnen organiseren, iets wat ze kunnen onderwijzen, of alles wat ze bereid zijn te delen met anderen. Mensen delen hun vaardigheden, kennis en interesses met de groep. Dit giGroepsactiviteit kan ook gecombineerd worden met een individuele activiteit om te verbinden met de studenten. Bijvoorbeeld, je kunt vragen stellen aan de groep gebaseerd op het Covideos Ikigai canvas om de brainstormsessie te leiden.

In de "verzoeken" kolom gebruiken deelnemers plakbriefjes om onderwerpen te noteren waarover ze meer willen leren. Ze hebben misschien hulp nodig van iemand binnen de groep of een externe expert. Zo wil een student misschien leren over klimaatproblemen, en iemand anders in de groep deelt deze interesse maar mist expertise. Ze vragen om hulp, ondersteuning, lessen, of expertise.

De verzoeken kunnen ook geformuleerd worden als "How Might We" vragen.

Beide kolommen, "aanbod" en "verzoeken", kunnen geïnspireerd worden door de Agora-aanpak en bevatten 'Uitdagingen'. Studenten en leraren schrijven hun ideeën op plakbriefjes en plaatsen deze op het bord.

Het is essentieel om te onthouden dat iedereen iets te bieden heeft en iets te vragen, wat zorgt voor een dynamische en collaboratieve omgeving voor leren en groei.

Pas het gameshifting board aan voor een Reflect-sessie volgens je specifieke vereisten.

In plaats van te staan en te streven naar een ontspannen sfeer, kan het geschikter zijn om iedereen te laten zitten en zich te concentreren. In deze setting kunnen deelnemers hun hand opsteken wanneer ze een mening hebben.

Tijdens deze Reflect-sessie, gebruik Scrum technieken om het aanbod en de verzoeken te organiseren. Neem de tijd om de ideeën te structureren en te clusteren. Ga in gesprek met de studenten, overwegend de voor- en nadelen van de verschillende ideeën. Groepeer ideeën die vergelijkbaar of gerelateerd zijn, waardoor clusters van gerelateerde plakbriefjes ontstaan. Wijs elk cluster een label toe om de clusters duidelijk te categoriseren en te identificeren. Dit proces helpt om de verzamelde ideeën te stroomlijnen en te begrijpen. De Reflect-sessie zou ongeveer 30 minuten moeten duren en is een waardevolle stap in het verfijnen en prioriteren van de gegenereerde ideeën.

Gebruik affiniteitskaarttechnieken om dit te doen, laat je inspireren door meer te lezen over brainstormtechnieken:

Stel het gameshifting board inom een beslissessie te houden. Pas het aan uw behoeften aan. Een suggestie is om dit deel van de sessie staand en gefocust uit te voeren. Stilte en spring erin om de stemdots te plaatsen.**

Na het groeperen van de verzoeken en aanbiedingen, krijg je een bord met kaarten die geprioriteerd moeten worden. Om de brainstormsessie af te sluiten en te beslissen welke ideeën verder gaan naar de creatiefase, kun je verschillende prioriteitsmethoden gebruiken, en een daarvan wordt Dotmocracy of Dotstemmen genoemd.

Zo werkt het: Elke student krijgt een set gekleurde dots om mee te stemmen. Het aantal dots zou ongeveer 25% van het totale aantal te kiezen opties moeten zijn. Studenten gebruiken deze dots om aan te geven welke ideeën of kaarten zij het belangrijkst of waardevolst vinden.

Deze methode maakt een democratische en visuele manier mogelijk om te bepalen welke ideeën de meeste steun hebben en prioriteit moeten krijgen voor verdere ontwikkeling. Het helpt ervoor te zorgen dat de collectieve voorkeuren en belangen van de groep worden overwogen bij het selecteren van ideeën om verder mee te gaan.

Geïnspireerd door de MoSCoW prioriteitsmethode die vaak in softwareontwikkeling wordt gebruikt, kun je je studenten instrueren om hun dots in eerste instantie te plaatsen op de kaarten die onder de categorie "Moet" vallen. Dit geeft aan dat dit de ideeën zijn die zij van het grootste belang vinden en die de hoogste prioriteit hebben om opgenomen te worden in de creatiefase.

Door deze aanpak te volgen, kun je ervoor zorgen dat de ideeën die het meest cruciaal en essentieel zijn voor de doelen van de groep de hoogste prioriteit krijgen en waarschijnlijker worden nagestreefd in de volgende fase van het project.

Om de beslissessie af te sluiten, herorganiseer de plaknotities indien mogelijk, waarbij duidelijk wordt welke ideeën de meeste stemmen hebben ontvangen.

De keuze of je individueel of in groepen werkt en hoe je het projectgebaseerde werk organiseert, is volledig aan jou en hoe je je project wilt ontwerpen. Aan het einde van deze sessie zou je een duidelijk omschreven onderwerp of onderwerpen moeten hebben en de individuen of groepen die verantwoordelijk zijn voor het werken aan die onderwerpen.

Als je liever niet samenwerkt met je studenten om het projectidee samen te creëren, heb je ook de mogelijkheid om samen te werken met je collega-docenten. Samen kunnen jullie het projectconcept ontwikkelen en een multidisciplinair project creëren. Deze aanpak is een haalbaar alternatief.

Samenwerken met andere docenten biedt een divers scala aan expertise en perspectieven om bij te dragen aan de ontwikkeling van het project. Het kan leiden tot het creëren van meer uitgebreide en multidimensionale projecten die verschillende aspecten van het onderwerp aanpakken.

\

\

Last updated